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    Wissenstransfer per Brettspiel

    Kulturelle Blüte und sichtbares Erbe muslimischer Kultur in Europa


    KULTURELLE BLÜTE UND SICHTBARES ERBE MUSLIMISCHER KULTUR IN EUROPA

    Aus der Zeit der Ausdehnung muslimischer Herrschaftsgebiete im Mittelmeerraum ab 630 sind bis heute architektonische Zeugnisse sichtbar. Zu den berühmtesten Beispielen der kulturellen Blüte dieser Epoche zählt beispielsweise die Alhambra in Granada, die seit 1984 Weltkulturerbe ist. Neben diesem sichtbaren Erbe, sind die politischen, gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und kulturellen Rahmenbedingungen und Ausprägungen innerhalb der ehemaligen muslimischen Herrschaftsgebiete jedoch vergleichsweise unbekannt.

    Um den Wissenstransfer von Forschungsergebnissen zu dieser kulturell bedeutsamen Zeit zu unterstützen, wurde sich innerhalb des Projekts „Im Auftrag des Kalifen“ zum Ziel gesetzt, mithilfe der Calls for Transfer-Förderung einen Prototyp zu einem Brettspiel weiterzuentwickeln und hierfür einen Verlag zu akquirieren.

    Auf diese Weise sollte Wissen spielerisch vermittelt werden, um für die Geschichte muslimischer Kultur zu sensibilisieren und deren wichtige Auswirkungen bis heute zu verdeutlichen. Hierfür hat das Projektteam alle Details des Spiels – von den Namen der Rollenkarten bis hin zu den Ornamenten des Kartensets – akribisch und wissenschaftlich fundiert recherchiert, wobei der eigentliche Spielprozess zur Lektüre des beigelegten Hefts, dass vertiefende Einblicke in die Forschung zur Zeit der Kalifen gewährt, animieren soll.

    Wissenstransfer in Form eines Brettspiels

    Unter der Leitung von Thomas Eich, Professor für Islamwissenschaft an der Universität Hamburg, entwickelten Studierende der Abteilung Vorderer Orient einen Prototyp eines Gesellschaftsspiels, dessen zeitlicher Rahmen das 10. -11. Jahrhundert umfasst. Die strategische Ausgangslage des Spiels bildet das Ringen um Macht dreier Kalifen und um den damit verbundenen Einfluss sowie die Kontrolle im Mittelmeerraum. Mithilfe einer vorangegangenen Förderung durch die Volkswagenstiftung wurde die Vorstufe des Spiels entworfen, anschließend konnten durch C4T die nächsten beiden Entwicklungsschritte angegangen werden, um das Ergebnis schlussendlich auf einer Spielemesse präsentieren zu können. Diese umfassten neben der Erweiterung des Spieldesigns auch die Fertigung von 3D-Modellen historischer Gebäude.

    Prototyp Spielbrett, Professor Thomas Eich

    CALLS FOR TRANSFER BIETET EINEN SICHEREN RAHMEN ZUM TESTEN VON TRANSFERPROJEKTEN – AUCH DANN, WENN DER ERFOLG AUSBLEIBT

    Innerhalb der Weiterentwicklungsphase des Brettspiels wurde deutlich, dass mehrere umfangreiche Überarbeitungen in den Bereichen Gamedesign und Spielmechanik sowie im Ideenmarketing notwendig sein würden, um das Spiel auf einer Messe präsentieren zu können. Die C4T-Förderung ermöglichte dem Team um das Spiel ihre Idee und den Prototyp von Expert:innen der Branche vor dieser Messe eingehend prüfen zu lassen. Angesichts des Nischenbereichs, der durch Konkurrenzprodukte bereits abgedeckt wurde, erschien den Expert:innen ein Erfolg aussichtlos, doch auch solche Ergebnisse sind wichtig für die Stärkung des Wissenstransfers. Denn nur durch den Mut, Ideen tatsächlich in die Tat umzusetzen, können einige schlussendlich auch realisiert werden. Das manche Herausforderungen im gegebenen Augenblick noch zu groß sein können, ist das Risiko, das innovative Entwicklungen stets in sich tragen.

    Für eben jenen positiven Umgang mit Rückschlägen macht sich C4T stark und fördert damit nicht nur die Umsetzung innovativer Projektideen aus allen wissenschaftlichen Disziplinen, sondern auch neue Erkenntnisse auf dem Weg zum Ziel. Somit griff der Grundgedanke des Förderprogrammes C4T, innovativen Transferprojekte die passende Unterstützung in der kritischen Phase der Umsetzung zu bieten, auch wenn dies erst einmal ‚nur‘ tieferes Wissen über das eigene Produkt bedeutete.

    Category
    Geisteswissenschaften
    Tags
    Geisteswissenschaften, Wissenstransfer